Populaire Berichten

Editor'S Choice - 2024

Mediakritiek Anita Sargsyan en de kruistocht tegen videogames

RUBRIC "HEROINE" GEWIJDvoor vrouwen die gelijk zijn en die iets te leren hebben - op de een of andere manier. Anita Sargsyan is bijna de meest besproken vrouw in de gamegemeenschap geworden - ze is gehaat, aanbeden en zonder Anita te noemen, er vindt geen enkele discussie plaats over de huidige stand van zaken. Sargsyan is beroemd geworden door haar videoseries over populaire routes in videogames en hoe ze vrouwen portretteren. Ondanks het enorme aantal boze berichten, aanvallen van gamejournalisten en gamers zelf, zet Anita haar werk voort en is niet van plan om ideeën op te geven waarvan zij overtuigd is. We hebben het over het fenomeen van Anita Sargsyan - een dubbelzinnige figuur die een symbool is geworden van de strijd tegen vrouwenhaat in de spelomgeving.

Op 15 oktober 2014 was Anita Sargsyan, de gastheer van de videoblog 'Feministische Frequentie', te spreken op de Universiteit van Utah. De dag ervoor ontving het universiteitsbestuur verschillende brieven die een terroristische aanslag bedreigden - in het geval dat ze de lezing niet opzegden. Anonieme auteurs van de brieven beweerden dat ze Anita en andere bezoekers van het evenement zouden vermoorden. Ondanks het feit dat dit niet het eerste geval was van bedreigingen tegen de organisatoren van gebeurtenissen waarbij Sargsyan betrokken was, die uiteindelijk zonder incidenten werden doorgegeven, besloot Anita dit keer de toespraak te annuleren, omdat volgens de wetten van de staat Utah de administratie het niet kon verbieden Hall of arms voor personen met een vergunning.

Dit verhaal bracht Sarkisyan uiteindelijk uit de categorie van helden van internetgevechten, alleen interessant voor geeks, tot het niveau van nieuwelingen op wereldschaal - 's werelds toonaangevende publicaties begonnen erover te schrijven, en niet alleen de profielgaming of feministische pers. Hoe kwam Anita tot roem en wat veroorzaakte de woede van het netwerk trollen en de aandacht van de wereldgemeenschap?

Sarkisyan werd geboren in Canada, haar vader was een ingenieur en introduceerde het meisje al snel op computers en games. Een deel van de tijd bracht het gezin door in Californië, waar Anita afstudeerde aan de undergraduate-graad, waarna ze haar masterdiploma behaalde aan de University of York in Canada op het gebied van sociale en politieke wetenschappen. Het thema van haar diploma waren afbeeldingen van sterke vrouwen in science fiction en op televisie: "Strong Women in Science and Television". Anita's tegenstanders beweren dat ze voordat ze een actieve feministe werd, werkte aan dubieuze telemarketingprojecten en verre educatie, en haar vriend (en toekomstige producer van haar show) Jonathan McIntosh, een activist en blogger die links liberaal sprak, stuurde haar energie in de goede richting. kritiek op de game-industrie toen Anita net kennismaakte met dit onderwerp.

Sargsyan neemt gewoon de paden die bij culturele studies bekend zijn en analyseert in plaats daarvan oppervlakkig het gebruik ervan in computerspellen.

Hoogstwaarschijnlijk, zoals vaak het geval is, had Sarkisyan verschillende factoren aan het begin van zijn werk. Anita's gemeenschappelijke interesses, talenten en Jonathan's ervaring in ongeveer gelijke verhoudingen stelden hen in staat om de Feministische Frequentie te beginnen, een blog en een videoshow over genderrollen en stereotypen in de popcultuur. Beginnend met beoordelingen van tv-shows, muziekvideo's en andere fenomenen van de popcultuur, besloot Anita zich eindelijk te concentreren op haar favoriete computergames van kinds af aan. In 2012 lanceerde Sargsyan een Kickstarter-campagne om fondsen te werven voor de productie van een reeks commercials over de rol van vrouwelijke personages in games en aanverwante zaken. De resultaten overtroffen alle verwachtingen: ten eerste, in plaats van het aangegeven doel van 6 duizend dollar, verzamelde het project bijna 160 duizend van mensen die dachten dat het een goed idee was, en ten tweede, een groot aantal gebruikers begon hun afkeer te uiten over ideeën en doelen in een zeer scherpe vorm Sargsyan.

Dus bijna onmiddellijk is Anita niet alleen een populaire videoblogger geworden met een groot aantal fans, maar ook het doelwit van aanvallen, bedreigingen en trollen op grote schaal. Een van de klachten die volgde op het verzamelen van geld voor Kickstarter is het gebrek aan transparantie bij het gebruik van het totale bedrag. Zoals met elk crowdfundingproject, hebben velen de noodzaak van zoveel geld in twijfel getrokken; De videokwaliteit is echter aanzienlijk verbeterd, dus Sargsyan voldeed ten minste aan haar verplichtingen.

Elke aflevering in de serie "Tropes vs. Women in Videogames" begint met een herinnering dat je van iets kunt houden en ervan kunt genieten, maar tegelijkertijd kritiek kunt uiten op bepaalde aspecten van het fenomeen. Het belangrijkste idee van Anita's clips is om vast te stellen welke paden van de meest voorkomende in videogames schadelijk zijn vanuit het oogpunt van feminisme. De belangrijkste waren 'een maagd in de problemen', 'een vrouw in de koelkast', 'moord uit medelijden', 'juffrouw mannelijk karakter', 'Smurfetta-principe' en 'vrouwen als versieringen'. Elk van hen, volgens Sargsyan, beschrijft niet alleen de vrouwelijke personages, maar is ook een potentieel schadelijk idee, dat wordt versterkt in de popcultuur.

De 'maagd in de problemen' vermindert de rol van de vrouw tot een hulpeloos schepsel, dat alleen in staat is om te doen wat in de toren te zitten en op verlossing te wachten, zoals bijvoorbeeld in 'Prins van Perzië'. Een extreem voorbeeld van een soortgelijke situatie is de "vrouw in de koelkast" wanneer het personage onmiddellijk wordt gedood om de acties van de hoofdpersoon te motiveren; De naam van het parcours werd gegeven door de plot van de komische "Green Lantern", waar het meisje, zoals u waarschijnlijk al vermoedde, in de koelkast wordt gevonden. Een andere optie waarbij een vrouw moet worden verwijderd volgens de plot is "doden uit medelijden". In het geval van dit cliché verliest het geliefde personage vaak de controle over zichzelf, gevangen genomen door kwade krachten, en hij moet op de een of andere manier haar lijden op een radicale manier verlichten.

In hetzelfde geval, wanneer een vrouw niet in de rol van een hulpeloze 'prinses' wordt geplaatst, maar ze van haar een sterk karakter willen maken, gebruiken ze vaak een andere techniek door letterlijk dezelfde mannelijke hoofdpersoon in het vrouwelijk lichaam te plaatsen en zich te beperken tot externe attributen zoals make-up of een boog in de uitwerking van 'de heldin'. ". Dezelfde oppervlakkigheid komt naar voren in het "Smurfetta-principe" wanneer het vrouwelijke geslacht gelijk is aan elk kenmerk in mannelijke karakters: het ene was slim, het tweede was rijk, het derde was een dwaas, en het vierde was een vrouw. De vrouwelijkheid wordt dus gereduceerd tot een "variëteit" van het basale (lees: mannelijke) beeld en is op geen enkele manier een onafhankelijke waarde - er zijn geen interesses of eigenaardigheden anders dan "vrouwelijkheid" (zoals heldin is meestal vreemd aan grillen, materialisme en beperking). Seksuele objectivering van vrouwen wordt op een apart pad getoond - "women as scenery", dat vertelt over het gebruik van vrouwelijke personages uitsluitend voor de externe aantrekkelijkheid van het spel: vrouwen hebben geen replica's, plotwaarde, persoonlijkheid, maar zijn bijna altijd sexy.

Het is gemakkelijk om te zien dat weinig hiervan een eerder onbekend of spelspecifiek fenomeen is. Ondanks het feit dat, in wezen, de bevindingen niet fundamenteel onjuist zijn, neemt Sargsyan gewoon de paden die bekend zijn voor culturele studies en analyseert ze oppervlakkig het gebruik ervan in computerspellen. De meeste tijd in haar video's somt ze voorbeelden op en laat ze ze overtuigend zien, kort de essentie van het probleem. Deze oppervlakkigheid werd haar gesel: naast het feit dat ze de aandacht had gevestigd op specifieke beelden, trok ze ook kritiek, zelfs van degenen die haar geen kwaad wensen, maar alleen probeert ze de complexe kwestie wat gedetailleerder te begrijpen.

Opgemerkt moet worden dat "Feminist Frequency" bijzondere aandacht kreeg in verband met de "gamergate", waarover Wonderzine al schreef, - het conflict tussen gamejournalisten, een aantal onafhankelijke ontwikkelaars en voorstanders van feminisme in de game-industrie met anonieme massa's van "eenvoudige gamers" van hoe precies stel het Andrei Podshibyakin, "lager internet". Hoewel Sarkisyan zelf al veel eerder het doelwit was van 'antifeministische' aanvallen en er geen directe verbinding was tussen haar en het schandaal rond de game-ontwikkelaar Zoya Quinn, de algemene thema's van de rol van vrouwen in de computerspellenindustrie, en vooral de net zo hectische stroom van beledigingen en chauvinistische aanvallen tegen hen, sleepten beide meisjes in een enkel discours.

Als we echter de kritiek van Anita als 'de vijand van computerspellen', 'kruisvaarder tegen de popcultuur', '' ellendige feministen '', evenals andere zinloos en de realiteit vervloeken die vloekt in haar toespraak van de ongelukkige, en ook afzonderlijke 'Feministische frequentie'. uit kwesties van journalistieke ethiek (de beschuldiging wordt beleefd gericht aan de belangrijkste beklaagden van het gamerspel, wat Anita niet is), dan zullen er een paar inhoudelijke beweringen zijn. Ten eerste noemt Anita veel voorbeelden die haar proefschrift bevestigen, maar ze houdt geen rekening met uitzonderingen, grensgevallen of situaties waarin dezelfde primitieve plotbewegingen worden gebruikt zonder genderkleuring. Dat wil zeggen, van haar verhalen tot mensen die geen spelletjes hebben gespeeld, lijkt het erop dat niets anders er gewoon niet bestaat, wat natuurlijk niet zo is.

Aan de andere kant zegt Anita weinig over de oorzaken van de waargenomen problemen: ze erkent natuurlijk dat er geen bewuste misoïnteresseerde samenzwering van game-ontwikkelaars is en dat ze vaak eenvoudigweg bestaande culturele codes volgen of gegijzeld worden door ongecompliceerde spelmechanismen. Ze probeert echter niet om oorzaak-gevolgrelaties en de globale context van het fenomeen te analyseren. Nou, en ten derde, Sargsyan besteedt weinig aandacht aan de gevolgen van het bestaan ​​van het fenomeen dat ze beschrijft - ze zegt dat ze niet gelooft dat gamers direct gedrag van games naar het echte leven overdragen, terwijl ze schade aan genderstereotypen postuleren. Uiteindelijk lijkt het erop dat Sargsyan hun volledige uitroeiing eist simpelweg omdat ze niet tevreden is met hen.

De grootste moeilijkheid met de persoonlijkheid van Anita ligt in het feit dat we heel weinig over haar als persoon weten. In alle interviews en toespraken concentreert ze zich uitsluitend op het uitleggen van haar filosofie en het vertalen van waarden, terwijl ze heel weinig over zichzelf spreekt. Hoezeer de tegenstanders haar ook van narcisme willen beschuldigen, het manifesteert zich uitsluitend in vrij subjectieve oordelen over een beperkte kring van kwesties, en niet in het oppeppen van de betekenis ervan. Daarom is het zo gemakkelijk voor Anita om het valse label van hatende mannen, het spel en de popcultuur van feministen op te hangen, of niet minder vals - de verlichte martelaar en de iconen van de vrouwenrechtenbeweging. Ongeacht hoe belachelijk het is, op deze manier wordt zij zelf een gijzelaar van de tropen, waarover zij spreekt: in het eerste geval is zij "bezeten", omdat ze naar het "correcte" vrouwelijke beeld terugkeert om haar bloot te stellen aan morele of fysieke vernietiging omwille van een rechtvaardige zaak. de tweede is de 'maiden in de problemen', wier ideeën alleen goed zijn omdat ze haat en agressie van onaangename mensen veroorzaken en ze lijdt voor hen.

Maar noch de een noch de ander bepaalt Anita Sargsyan, omdat geen platte trope een echte held kan bepalen, wiens doelen en motivatie altijd een balans zijn tussen zelfzuchtige impulsen en de wens om de wereld beter te maken. Uitvoering is zelden perfect en fouten zijn onvermijdelijk. In feite bereikt Anita één ding - een meer bewuste benadering van de makers en consumenten van games voor de problemen van rolpatronen in vakken en mechanica. De ontwikkelaarsgemeenschap heeft het al gehoord - in 2014 werd Sargsyan de eerste vrouw in 14 jaar die de Game Developers Choice Ambassador Award ontving, en haar diensten aan de industrie erkende door de nadruk te leggen op de rol van vrouwen in computerspellen. De echte resultaten van haar activiteiten zullen pas na een lange tijd duidelijk worden en alleen door het werk van honderden en duizenden andere mensen met hun opvattingen en attitudes, waarop Anita op de een of andere manier heeft beïnvloed.

foto's: Feministische frequentie / Facebook

Laat Een Reactie Achter