Populaire Berichten

Editor'S Choice - 2024

Virtueel leven: kunnen videogames gezondheid schaden?

De evolutie van elektronische spellen is voor velen begonnen met een draagbare "Wel, wacht even!", waar een wolf met verschillende mate van behendigheid eieren in een mand verzamelde. Officieel heette dit spel "Electronics IM-02" en had twee moeilijkheidsgraden en speelde het, ook omdat er na een reeks ongelooflijke duizenden punten een cartoon moest beginnen te vertonen - zei een goed geïnformeerde klasgenoot. De games van vandaag zijn van een heel ander niveau en de interesse voor hen is veel groter; ze verdringen soms vrienden, werk, studie of relaties. In China, Groot-Brittannië en Korea zijn rehabilitatieprogramma's voor mensen die verslaafd zijn aan games verschenen. En WHO-experts hebben een spelstoornis opgenomen in het ontwerp van de 11e herziening van de internationale classificatie van ziekten. We begrijpen waarom mensen spelen, welke gevaren verbonden zijn aan de passie voor videogames en hoe te bepalen dat het spel geen manier is geworden om stress te verlichten, maar verslaving.

Wie speelt en waarom

Er zijn meer dan 2 miljard liefhebbers van videogames in de wereld en de markt blijft groeien. De game-industrie is al meer waard dan film en televisie gecombineerd. In Rusland speelt meer dan een kwart van de bevolking videogames - meer dan 46 miljoen, en de helft van de spelers (45%) is vrouw. Naast volwassenen spelen kinderen voor wie het niet alleen een van de beste vormen van entertainment is, maar ook een bron van conflicten met de ouders vanwege de tijd doorgebracht voor het scherm.

Het Bloomberg-rapport in de reeks Volgende banen, uitgebracht in juni 2018, vertelt over het leven van een professionele gamer. De kenmerken van succes kwamen hem niet voor niets: programmeren is hard werken, wat vele uren training inhoudt, maar het kan een behoorlijk inkomen opleveren. Maar weinig mensen slagen erin om van videogames een beroep te maken: de meeste spelen voor de lol. De twaalfjarige Gregory brengt drie tot vier uur per dag door voor Battlefield 1 en Fortnite - hij vertelt ons dat hij voortdurend nieuwe sensaties wil die hij in het echte leven niet heeft meegemaakt. Videogames voor hem zijn niet alleen een belangrijke manier van socialisatie, maar ook een manier om agressie weg te gooien. Sergey (42) vertelt over soortgelijke sensaties: games geven hem de kans om dingen te proberen die in het gewone leven niet beschikbaar zijn of taboe, zoals het besturen van een vliegtuig of het fotograferen van een wapen. Trouwens, als kind speelde Sergei ook 'de wolf en de eieren', maar na het kiezen van 999 punten slaagde hij er niet in een cartoon te openen: in tegenstelling tot de stedelijke legende was het scherm 'Elektronica' hier niet voor ontworpen.

Diabetes en agressie

In de zomer van 2014 rapporteerden Telegraph en de Daily Mail bijna tegelijkertijd over de resultaten van een studie uitgevoerd door de Universiteit van Oxford onder 5.000 adolescenten van tien tot vijftien jaar oud. Een kwart van hen speelde niet elke dag, en onder de rest werden drie groepen uitgekozen: degenen die minder dan een uur per dag, een tot drie uur en meer dan drie uur speelden. Er werd gesteld dat, vergeleken met tieners die helemaal geen videogames speelden, diegenen die elke dag speelden, maar weinig (minder dan een uur), meer tevreden waren met het leven en bijna geen emotionele of gedragsproblemen hadden. Het meest interessante werd echter gevonden met een meer gedetailleerde analyse.

Voor degenen die minder dan een uur speelden, was er een voordeel: tijdens het spelen van één of drie uur per dag was het helemaal niet te onderscheiden van tieners die helemaal niet speelden. Maar voor degenen die meer dan drie uur per dag aan het spelen waren, waren de resultaten negatief: tieners waren minder sociaal, waren minder tevreden met het leven en leden aan emotionele en gedragsproblemen. Er was dus een verband tussen games en psychosociale adaptatie, maar er bleven nog veel vragen over: het verschil tussen groepen was bijvoorbeeld 1,6% en, indien gewenst, kan dit worden verklaard door erfelijke factoren of verschillen in levensstijl. Bovendien werden alleen games op consoles of computers, zonder smartphones of tablets in aanmerking genomen - misschien, als ze in aanmerking zouden worden genomen, zouden de resultaten anders zijn. Ten slotte werd de beoordeling uitgevoerd aan de hand van vragenlijsten die werden ingevuld door tieners zelf, wat betekent dat men kan twijfelen aan de objectiviteit van beoordelingen van sociabiliteit, emotionele en gedragsproblemen.

De gegevens bevestigden nogmaals dat er geen verband is tussen de tijd die wordt besteed aan games of tv en aan emotionele of gedragsproblemen.

Nauwelijks hadden de kinderen ruzie gehad om tijd achter consoles door te brengen, omdat The Guardian enge gegevens publiceerde dat drie uur per dag op het scherm een ​​verhoogd risico op diabetes veroorzaakte. Wetenschappers onderzochten bijna vier en een half duizend jongens en meisjes van negen of tien jaar oud, evalueerden een verscheidenheid aan parameters: lengte, gewicht, lichaamsvetpercentage, glucosespiegels, insuline, cholesterol, bloeddruk. Op dezelfde dag, toen metingen werden uitgevoerd, vulden de kinderen een vragenlijst in met de vraag: "Hoeveel uur besteedt u elke dag aan tv kijken of videogames spelen?" Na analyse van de gegevens bleek een grote hoeveelheid tijd op het scherm te correleren met een hoger gehalte aan vet en insulineresistentie - maar men kan niet zeggen dat het de games en de schermen zijn die de schuld krijgen. Misschien was het een sedentaire levensstijl en verminderde activiteit, en dezelfde resultaten konden worden verkregen bij kinderen die hun hele tijd aan boeken besteedden.

Vaak praten ze over het mogelijke risico van vijandigheid en antisociaal gedrag. Aan het begin van de tweeduizendste eeuw hadden onderzoekers er vertrouwen in dat de games agressie bij kinderen verhogen, maar vandaag zijn andere berekeningen leidend. Een in mei 2018 gepubliceerde studie merkt op dat de rol van shooters bij de ontwikkeling van psychopathologie of criminaliteit onder jongeren erg klein of niet-bestaand is. Deze gegevens bevestigden nogmaals dat er geen verband is tussen de tijd die aan games of tv wordt besteed en aan emotionele of gedragsproblemen, en dit geldt voor zowel jongens als meisjes.

Natuurlijk, als je een groot deel van je leven aan games besteedt, kunnen ze schadelijk zijn - net als bij elke andere activiteit, als je de maatregelen niet kent. Er is bijvoorbeeld een geval waarbij de pezen van de palm van een adolescent ontstoken werden: artsen associeerden ontsteking met de gevolgen van constante vibratie, aangezien een tiener zeven uur per dag doorbracht op de PlayStation. Aan de andere kant kunt u met behulp van games amblyopie behandelen, een verminderd gezichtsvermogen dat niet kan worden gecorrigeerd met een bril of lenzen. Videogames met een geschikte leeftijdsclassificatie zijn dus veilig voor kinderen als ze niet meer dan een paar uur achter de rug hebben. De verantwoordelijkheid voor de situatie ligt in ieder geval bij volwassenen: misschien is de beste manier om de ontwikkeling van verslaving te voorkomen, het leven van het kind interessant te maken en emotionele steun te bieden. Maar dit alles is waar in relatie tot elke andere sfeer.

Grenzen wissen

Natuurlijk bestaat het gevaar dat videogames de grenzen van de werkelijkheid vervagen, waardoor ze echte problemen met spelmethoden oplossen. Om deze reden is een onderzoek uitgevoerd onder Zweedse jongeren van vijftien tot eenentwintig. Deelnemers werden gevonden in spelforums en diepte-interviews met hen afgenomen, waaronder vragen over dromen, manieren om problemen met spelelementen op te lossen en opzettelijke integratie van spelelementen in het gewone leven.

Spelers vertelden dat ze aspecten van games echt introduceren in hun dagelijks leven, en dat doen ze zonder na te denken. Meestal werd genoemd de wens om echte problemen op te lossen, zoals een personage of met behulp van spelelementen. Sommigen spraken over het gevoel dat ze op een knop konden drukken en de tijd terug konden draaien, bijvoorbeeld in geval van problemen of ongelukken. Anderen hebben omstanders bepaalde karakters gezien. Het niveau van betrokkenheid was anders, maar sommige gingen zo ver dat sommige acties precies hetzelfde zouden hebben gedaan als in het spel.

De studie heeft meer vragen opgeroepen dan antwoorden, maar één ding is zeker dat de auteurs ervan overtuigd zijn dat games niet zozeer mensen beïnvloeden om hen tot ernstige agressie te brengen, zoals moord.

Daarnaast hadden de onderzochte onderwerpen onwillekeurige bewegingen of impulsen naar hen toe - ik wilde bijvoorbeeld op de knop van de controller drukken als deze niet in mijn hand was. In andere gevallen visualiseerden ze hun gedachten in de vorm van spelmenu's. Sommige levenssituaties vielen samen met het spel en vervolgens waren er acties zoals in het spel - bijvoorbeeld dansen als een personage. Sommige respondenten integreerden opzettelijk de elementen van het spel in het dagelijks leven en gebruikten de virtuele ervaring voor de grappen, trollen of praktische grappen van degenen die hun verzending konden begrijpen. Deze keer hebben onderzoekers heel wat elementen geïdentificeerd die te maken hebben met geweld, agressie, risicovol gedrag en criminele gedachten - zelfs tot de verbeelding van het vermoorden van een leraar die irritatie veroorzaakt. Veel deelnemers voegden eraan toe dat ze in het echte leven nooit geweld zouden gebruiken, maar zich desondanks wel zo'n scenario voorstelden.

Na analyse van alle gegevens, besloten de onderzoekers dat niet alle emotionele toestanden door spelletjes werden uitgelokt en het aantal deelnemers klein was (slechts tweeënveertig); Het is goed mogelijk dat de opmerkingen van de spelers alleen maar hun dromen waren en geen bewijs van aangepast denken. Een van de deelnemers vertelde bijvoorbeeld over de voordelen van een zoeklicht van een tractor om zijn kamer te verlichten. In plaats van een krachtige lamp in zijn handen, stelde hij zich voor dat hij de bewegende straal van een zwaartekrachtkanon van Half Life zou gebruiken voor avonduitstapjes naar de koelkast. Sommigen beweren dat dit wijst op een verandering in interactie met de realiteit. Aan de andere kant is het een denkbeeldige situatie die zich kan voordoen met een denkbeeldige held in een serie of boek. Een andere deelnemer zei dat wanneer hij dingen inpakt, hij ze als blokken in Tetris plaatst om een ​​saaie les leuker te maken - en je kunt niet zeggen of dit veranderd gedrag is of gewoon een leuke manier om tijd door te brengen. Over het algemeen heeft het onderzoek meer vragen opgeleverd dan antwoorden, maar een van de auteurs is ervan overtuigd dat de games mensen niet zo sterk beïnvloeden om hen tot ernstige agressie te brengen, zoals moord.

Onderzoek blijft gemengde resultaten geven. Uit een Duits onderzoek bleek dat zelfs gewelddadige videogames de manifestaties van empathie niet saai maken (hoewel er slechts vijftien deelnemers waren). Maar volgens de resultaten van een meta-analyse van 98 studies met bijna 40 duizend deelnemers, was de connectie tussen games en sociale indicatoren nog steeds en wrede games verhoogden de agressie, maar tegelijkertijd gaven pro-sociale games het tegenovergestelde effect. Om al deze patronen beter te kunnen bestuderen, hebben we langer en serieuzer onderzoek nodig.

Hoe kan ik helpen?

Tekenen van gokken bij een kind of een volwassene kunnen zogenaamde rode vlaggen bevatten: ten eerste, een sterke wens om videogames te spelen, online of offline, continu of episodisch. Ten tweede, de schending van de controle over het begin van het spel, de duur, frequentie, de mogelijkheid om op het juiste moment te eindigen. Ten derde is dit het overwicht van de wens om te spelen over andere interesses en dagelijkse zaken, het verlies van vrienden. Ten slotte blijven mensen met een mogelijke verslaving doorspelen, zelfs als een conflict met deze situatie optreedt. Als deze symptomen langer dan een jaar aanhouden, kun je praten over de diagnose van een gokziekte en als de symptomen aanhouden, kan deze zich sneller ontwikkelen.

Als gokken bij een kind is ontstaan, is het de moeite waard om de redenen ervan te analyseren - misschien is het probleem een ​​gebrek aan erkenning of respect. Als hij thuis of op school aan de zijlijn staat en een erkend leider is in het spel, dan is de keuze voor het grootste deel van de tijd duidelijk. Het is misschien de moeite waard om na te denken over welke games het kind heeft als favorieten, om te begrijpen wat hij mist in het leven. Agressieve spellen worden vaak gebruikt om nerveuze spanning te verlichten - en in dit geval kan de output sporten of wandelen zijn, evenals het zoeken naar de diepere oorzaken van stress. Ook kunnen duidelijke regels die samen met het kind zijn uitgewerkt helpen - bijvoorbeeld de tijd achter het voorvoegsel. Volgens een onderzoek in Iran, hoe minder ouders communiceren met hun kinderen, hoe meer de laatsten willen spelen.

Bij volwassenen is het moeilijker: je moet weten of er ernstige ziekten zijn die vermomd zijn als gokken, en mensen willen vaak niet naar een psychotherapeut vanwege schaamte, schuldgevoelens of angst. Een exit om te starten kan een privéconsultatie of een oproep naar de hotline zijn. Bij het bevestigen van de verslaving, moet deze worden behandeld. Het scala aan methoden is breed: van gestalttherapie tot paardrijden. De beste resultaten worden gegeven door psychotherapie, familie of persoon. De voordelen van medicatie zijn nog niet duidelijk; Als onderdeel van een uitgebreide behandeling kunnen antidepressiva worden voorgeschreven, bijvoorbeeld.

In sommige landen worden pogingen ondernomen om het aantal spellen te reguleren of diegenen te helpen die met deze verslaving worden geconfronteerd, bijvoorbeeld in Korea, zelfs het staatsprogramma Nighttime Shutdown of de wet van Assepoester is gecreëerd, waardoor kinderen onder de 16 niet van middernacht tot zes uur in de ochtend kunnen spelen. In de Verenigde Staten en Groot-Brittannië zijn er speciale rehabs - voor degenen die vinden dat hun passie voor games de weg naar andere levenssferen heeft geblokkeerd.

Waar te contacteren:

Het project van het ministerie van Volksgezondheid "Gezond Rusland": 8-800-200-0-200

Hulplijn voor kinderen van het Centre for Emergency Psychological Aid 8-800-2000-122, voor Moskou - 8-495-624-60-01

foto's: Etsy, Valve Store, G4SKY

Bekijk de video: De Gevaren van Wi-Fi WiFi bijwerkingen Wifi WLAN elektromagnetische straling draadloos internet (November 2024).

Laat Een Reactie Achter